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PS5成年度爆雷?我们跟它的首席设计师聊了一下……

快公司编辑部 21创新资本研究院 2022-12-01

[图片来源:Sony]


通过与PS5首席设计师森泽有人交流,我们发现,索尼对下一代主机游戏的概念完全不同。在30分钟的采访中,森泽有人表示他大学时接收到的就是迪特·拉姆斯死忠粉偏好的包豪斯风格的训练,但他相对实用更偏向概念风,相对实际更喜欢追求卓越。


今年六月,Playstation 5外观公布,引来互联网一阵玩梗吐槽,网友们恶搞其外观设计,从Wi-Fi路由器到教皇的帽子无奇不有,这也就不奇怪为什么索尼宿敌微软之前就公开了Xbox Series X,还有灵感来源于德国产品设计师迪特·拉姆斯的Series S,前者造型线条流畅,搭配简约的黑色配色,反映出了美国大部分人眼中“好设计”的标准,而PlayStation 5则是欧洲普遍认为的“好设计”的代表。


[图片来源:Sony]


这就是索尼,完全无视了所有设计理念。图形简约?不不不。功能为主造型为辅?非也非也。11月12日PS5公开首发价399美元时,这么想:PS5机身没有用来平稳放置的平面,需要绑定支架才能横放竖放,还可能还需要放在媒体柜上面或里面才能玩。相比Xbox就是为了让你无视它设计成这样,PS5就像一件艺术品,这么一想,PS5就像巴塞尔艺术展上爆款的雕塑一样具有高度的艺术价值。


主机产业预计2027年价值将达到510亿美元,而索尼和微软就是一对主机界的老冤家。不过主机也并不是两家公司唯一的游戏营收来源,手机游戏市场也在迅速发展,这也就是为何微软正在多点开花,开展游戏订阅服务,测试云游戏,而索尼也已和微软达成合作,研发流媒体和游戏。如今看来,索尼和微软更像是一对欢喜冤家,有合作有对抗,都想让自家主机游戏存续发展,但谷歌却想通过自家与游戏服务Stadia把二者都踢出局。索尼、微软两家的主机设计都代表了双方在市场中多样化战略的不同观点。


[图片来源:Sony]


但PS5真正的卖点在于其双感应手柄。不止按键、遥感打磨精巧、符合人体工程学,手柄在功能性上做到了极致,不但有玩家所想要的所有普通控制按键,还配备了笔记本电脑上一样的触摸板,以及可以通过控制震动力度模仿拉弓、弹簧伸缩触感的扳机,同时还装有可以通过倾斜控制方向的加速传感器,以及可以对话的麦克风,最让人惊喜的是,扬声器/马达配置将触觉振动推向了新高度。有了双感应手柄,玩家可以同时听到、感受到水流激荡,或是体会到脚踩在沙滩上的感觉。双感应技术甚至能让你体验到几十个小人在你手上翻滚摇摆的感觉。

 

森泽有人 [图片来源:Sony]


通过与PS5首席设计师森泽有人交流,我们发现,索尼对下一代主机游戏的概念完全不同。在30分钟的采访中,森泽有人表示他大学时接收到的就是迪特·拉姆斯死忠粉偏好的包豪斯风格的训练,但他相对实用更偏向概念风,相对实际更喜欢追求卓越。

 

[图片来源:Sony]


首先聊聊PS5不规则体的机身形状,森泽有人谈到其灵感来源:“我想要打破所有物体的边界,表达Playstation带给各位的体验。”


[图片来源:Sony]


[图片来源:Sony]


森泽有人也不是第一次打破传统了。2007年发布的索尼Rolly音频播放器就是把像iPod一样的MP3播放器重新塑造成了一个闪着光不停舞动的播放器。比起今天iPhone上的蓝牙扬声器,Rolly更像是Aibo机器狗一样的虚拟宠物。森泽有人也考虑过PS5的工作方式:PS5的内部架构能几乎同时加载不同游戏并在之间切换,让玩家能够随时改换角色。“PS5的概念就是‘五维’。”森泽有人表示:“它能实现……让你成为拯救世界的英雄……征战沙场的同时还能参加竞速比赛。”玩家的身份由PS5塑造,也因此PS5需要抓住游戏流动性的本质。


[图片来源:Sony]


森泽有人设计PS5时就像在设计雕塑,先设计装满了工程师和散热的机身,绕过这些零件向最深处不断雕琢。


森泽有人表示:“每天我都会问工程师,我还能往下刨去几毫米不需要的东西。”


[图片来源:Sony]


PS5没有一处平角,真所谓“刀枪不入”。机身顶上什么东西都放不了,放手柄都立不稳,这样的机身外形属于功能型设计,可以保证机器不会因为有东西覆盖过热。


森泽有人有没有担心过没有平角的主机会有风险?“有一点”他承认。但他最终也给出了满意的方案,用一个小巧环状的支架挂靠包裹住PS5。但这样的设计效果并不理想,一方面,它有点笨拙,给PS5又加了一块塑料,但作用只是能把PS5放到桌上而已。(再加上这块塑料要做一亿张,对环境也会造成巨大影响)另一方面,机身本身已经很大了,支架只会徒增负重感。眯眼看,PS5从设计上就像在流动一样。


[图片来源:Sony]


对于新的双感应手柄,森泽有人承认在索尼前代手柄一直给人惊喜的前提下重新设计挑战重重。“我认为DualShock 4(PS4用手柄)几乎完美无瑕。”他表示。这话听起来像在吹牛,但实则不然。几十年来,索尼一直从人体工程学的角度改良其手柄,这段时间里,玩家已经通过数千小时的游戏时长对高度精密的控制按键建立了肌肉记忆,改变一毫一厘都有风险动摇忠实的粉丝群体。

 

[图片来源:Sony]


从美学角度,森泽有人希望双感应能给人一种和PS5一样“和你都出生在同一个星球”的感觉,不一定完全和玩家异体同心,但要有类似的亲切感。几乎不可见的纹理让双感应手柄比DualShock 4手感好了很多,同时还有Playstation的核心标志(纹理由方块、圆圈、X、O组成)。森泽有人表示:“你可以把他们想成微机械或微生物……合在一起拼成了白色的表面,握在手心里就像握住了它的内在。”

 

[图片来源:Sony]


从功能角度,森泽有人对双感应有更宏伟的预期:“我告诉设计师们,双感应应该成为你的朋友,让你觉得它就是你的朋友”他表示:“在玩游戏时,这就是你唯一要用的设备,它在帮你,要通过手柄传达出这种情绪。”

 

[图片来源:Sony]


这就是双感应技术,它不只是手柄,而是你想让它成为的一切。想想吧,双感应就像是在你手心里的索尼Rolly,让游戏有了感触,从此不再只是屏幕上的像素点,而是你的代言人。




翻译:吴极


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